Spielend Begriffe wiederholen & vernetzen

In dem folgenden Beitrag möchte ich kurz eine Adaptation des recht neuen, aber bereits mehrfach ausgezeichneten Spiels „Codenames“ für den Geschichtsunterricht vorstellen.

b100-800pxBei „Codenames“ werden 25 Karten mit unterschiedlichen, zufällig ausgewählten Begriffen offen in einer Reihung von 5×5 offen auf dem Tisch ausgelegt. Gespielt wird in zwei Teams: Auf der einen Seite des Tischs sitzen 2 „Geheimdienstschefs“, auf der anderen Seite die „Agenten“ des blauen und des roten Teams. Blaues und rotes Agenten-Team können nur aus einem Spieler oder auch aus mehreren Spielern bestehen. Die ausliegenden Begriffe auf den Karten sind „Decknamen“ (codenames) von Agenten. Nur die Geheimdienstchefs wissen, welche Decknamen Agenten des eigenen Teams bezeichnen. Diese müssen sie mit Hilfe von Oberbegriffen ihren Mitspielern versuchen mitzuteilen (die kompletten Spielregeln auf Deutsch kann man beim Verlag als PDF herunterladen).

Es liegen also z.B. Karten mit den Wörtern „braun“, „Brause“, „Getränk“ aus, die alle zum eigenen Team gehören, aus. Dann kann der „Geheimdienstchef“ mit dem Hinweis „Cola“ – 3 darauf hinweisen, dass es in der Auslage drei Begriffe gibt, die zu seinem Oberbegriff gehören und die die Agenten herausfinden müssen. Gespielt wird abwechselnd, gewonnen hat das Team, das zuerst alle seine Begriffe gefunden hat, ohne dabei die Karte des „Attentäters“ zu benennen, die sofort den Sieg des anderen Teams zur Folge hätte.

So weit, so einfach. Als Oberbegriffe sollen alltagssprachliche gewählt werden, die sich auch im Duden finden sowie Eigennamen, diese ggf. zur Präzisierung auch mit Vornamen. Es ist also zumeist nötig Begriffe miteinander in Beziehung zu setzen und übergeordnete Kategorien zu bilden. Das ist nicht nur für Sprachlernen, sondern auch für Geschichte interessant – entsprechend ausgewählte und vorbereitete Kartensets vorausgesetzt.

Inhalte der vorangehenden Unterrichtsstunden können so wiederholt, Ereignisse, Personen und Begriffe wieder aufgegriffen und miteinander verbunden werden, um dadurch Oberbegriffe bilden bzw. die ausliegenden Begriffe dem genannten Oberbegriff zuordnen zu können. Um dieses (sprachlich kognitive anspruchsvolle) Spiel für den Geschichtsunterricht zu können, sind kleinere Änderungen hilfreich.

  • Es müssen eigene Karten erstellt werden, die zu den Inhalten des Unterrichts der vorangehenden Stunden passen. Dies kann durch die Lehrkraft oder durch die Lernenden erfolgen.
  • Anders als im Originalspiel sollten auch Personennamen sowie Daten bzw. Jahreszahlen auf den Karten zugelassen werden.
  • Dies gilt auch für die Bildung von „Oberbegriffen“ durch die „Geheimdienstchefs“. So könnte die Karten „Hyperinflation“, „Hitler-Putsch“ und „Separatismus“ auch durch den Hinweis „1923 – 3“ angedeutet werden oder „Abdankung“ und „Hitler-Putsch“ durch „9. November -2“.

Ein Beispiel für 50 Karten zur „Weimarer Republik“ kann hier als PDF und als DOC heruntergeladen werden. Die Zuordnung der Karten für die Geheimdienstchefs können aus dem Originalspiel inklusive Kartenhalter übernommen werden. Der Materialumfang ist sehr übersichtlich und einfach zu erstellen, der Zeitansatz auch vergleichsweise gering. Der Effekt des Spiels für Wiederholung, Festigung und Vernetzung von Inhalten ist allerdings – soweit nach dem erstmaligen Einsatz zu beurteilen sehr groß! Das Spiel scheint für das Geschichtslernen überaus brauchbar und lohnenswert… aber auch so richtig schwer.

Da viele Lehrkräfte mangels Zeit keine Materialien selbst für den Unterricht basteln und sie daher lieber fertig kaufen, wäre es vielleicht eine Idee für den Verlag eine Edu-Version von Codenames rauszubringen mit Begriffskarten für Fächer wie Geschichte, Biologie, Erdkunde oder Politik. Ich bin mir angesichts von Lernpotential und Spielspaß sicher, dass sich die in Lehrerkreisen gut verkaufen würde.

5 (erprobte) Ideen für Etherpads im Geschichtsunterricht

tikigiki-misc-memo-pad-004-800pxFür diejenigen, die noch nicht wissen, was ein „Etherpad“ ist, lässt sich das gut erklären als ein „weißes Blatt Papier im Internet“, das alle, die die genaue Internetadresse kennen, gemeinsam zeitgleich oder zeitversetzt bearbeiten können. Jede Bearbeitung, die man vom selben Gerät vornimmt, wird mit derselben Farbe gekennzeichnet. Oben rechts kann man noch einen Namen eintragen, so dass der Farbe dann auch ein Name zugeordnet ist. So kann jeder Benutzer nachvollziehen, wer was hinzugefügt oder korrigiert hat.

In der Regel gibt es unten rechts noch eine Chat-Funktion, wo gleichfalls Name und Farbe angezeigt werden, und die dazu dient, sich über den gemeinsamen Text zu verständigen, ohne diesen selbst zu verändern. Damit lassen sich „Edit-Wars“ vermeiden und Metadiskussionen über Probleme oder Uneinigkeiten außerhalb des eigenlichen Textes führen. (Ether-) Pads lassen sich mit einem Klick erstellen, die spezifische URL (Internetadresse) kann man anschließend als Link an die Mitarbeitenden weitergeben.

Teilweise werden zufällige Zeichenkombinationen für die Adresse erstellt, teilweise kann man dem Pad einen „Namen“ geben, der Bestandteil der Linkadresse wird. Bei einigen Anbietern lässt sich nach Registrierung ein Etherpad auch durch ein Passwort schützen, so dass man die URL und ein Passwort haben muss, um das Dokument sehen und bearbeiten zu können. Außerdem können die Pad-Inhalte auch gespeichert und z.B. als Word- oder PDF-Datei exportiert werden.

(Kostenlose) Anbieter gibt es viele. Beispielhaft nenne ich drei Pad-Angebote, die ich auch selbst nutze:

ZUMPad http://zumpad.zum.de/

Medienpad https://medienpad.de/

Titanpad https://titanpad.com/

Was kann man damit im Geschichtsunterricht anfangen? Da ist sicher viel denkbar und möglich, für den Einstieg hier mal fünf einfache Ideen aus meiner Unterrichtspraxis der letzten Jahre:

1 Parallel zu einem Projekt oder einer Unterrichtsreihe erstellen die Lernenden in einem Etherpad ein alphabetisch geordnetes Glossar mit den wichtigsten Fachbegriffen zum Thema, die sie mit eigenen Worten erklären. Längerfristig z.B. über die drei Jahre der Oberstufe ist ein Wiki hierfür besser geeignet, für einen kürzeren Zeitraum, weil viel einfacher zu bedienen und aufzusetzen, bietet sich die Nutzung eines Pads an.

2 Am Ende einer thematischen Einheit sammeln die Lernenden die aus ihrer Sicht relevanten Ereignisse und Jahreszahlen in chronologischer Reihenfolge in einem Pad (siehe auch den Blogbeitrag: Jahreszahlen, Textarbeit und Relevanz)

3 Die Lernenden notieren in einem Pad alle Gebäude einer bestimmten Epoche, z.B. aus dem Mittelalter, die in ihrem Schulort erhalten sind. Es können auch Denkmäler und Straßennamen gesammelt werden. In einem zweiten Schritt oder alternativ lassen sich diese „Orte“ auch auf einer interaktiven Karte, z.B. bei Google Maps, eintragen.

4 Die Lernenden nutzen Pads in Partnerarbeit oder in Kleingruppen um eine schriftliche Ausarbeitung oder ein Referat gemeinsam vorzubereiten.Voraussetzung dafür ist, dass Etherpads bereits kennengelernt und mindestens einmal genutzt haben.

5 Die Lernenden legen in einem Pad gemeinsam eine kommentierte Linksammlung zu einem Thema an, z.B. als Vorbereitung für eine Klausur in der Oberstufe.

Karikatur-Datierung durch Digitalisierung – zwei Beispiele

Die Projektarbeit in zwei Klassen zu Karikaturen 1848 bzw. in der Weimarer Republik bringt interessante Zwischenergebnisse. Vorab hatte ich für beide Themen mehr Karikaturen zusammengesucht als Schülerinnen und Schüler in der jeweiligen Klasse sind, so dass die Lernende allein oder in Kleingruppen aus den unterschiedlichen Themenschwerpunkten eine Karikatur zur Bearbeitung auswählen konnten.

Auf eine Einlesephase folgt die Recherche zum historischen Kontext und den einzelnen Elementen der gewählten Karikatur (Wer sich für den Ablauf des Projekts interessiert, findet ihr die Übersicht für die Lernenden als ODT-Datei). Für die Recherche müssen dabei verschiedene Suchstrategien, u.a. Phrasen- und Bildersuche, kombiniert werden, um die notwendigen Informationen zu finden. Dabei zeigt sich, dass viele Schülerinnen und Schüler auch noch in den Klassen 9 und 10 keine systematischen Suchstrategien anwenden, sondern einfach Begriffe bei Google eingeben. Durch Betreuung, Beratung und Vormachen besteht in dieser Phase die Möglichkeit, den Lernenden Suchstrategien aufzuzeigen und zu erklären, gerade dann wenn sie nicht selbst weiterkommen und die Hilfe der Lehrkraft anfragen. Zusätzlich hatte ich als Hilfestellung die Doppelseite „Internetrecherche“ aus dem neuen Band 1 von „Das waren Zeiten“ des Buchner-Verlags für Rheinland-Pfalz (S. 24/25) zur Verfügung gestellt, die in schülergerechter Form Recherchetipps aus dem gemeinsamen Artikel mit Christoph Pallaske im Praxisbuch „Spurensucher“ zusammenfasst.

Die Karikaturen hatte ich verschiedenen Internetseiten entnommen. Die Angaben zu Autor, Veröffentlichungsort und -zeitpunkt sind im Netz, übrigens wie auch in Schulbüchern, unterschiedlich vollständig. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die vorhandenen Angaben zu prüfen und ggf. zu ergänzen. Dadurch dass zahlreiche Zeitschriften mittlerweile vollständig digitalisiert und frei verfügbar sind, wie z.B. der Simplicissimus oder Kladderadatsch, ergeben sich für das Lernen an, mit und über Karikaturen im schulischen Geschichtsunterricht neue Möglichkeiten, auch als Teil einer digitalen und historischen Medienbildung, die ich an zwei Beispielen aus der aktuellen Projektarbeit aufzeigen möchte.

Die erste Karikatur ist von Thomas Theodor Heine aus dem Jahr 1923. Sie  ist teilweise auch in Schulgeschichtsbüchern abgedruckt. Im Netz findet sich die Karikatur über die Google Suche überraschenderweise nur auf einer Seite, jedoch in eher kleiner Auflösung (siehe z.B. hier). Offenkundig ist der Bezug zur (Hyper-) Inflation. Die Frage, wann genau im Jahr 1923 die Karikatur erschienen ist, ist durchaus relevant für die Interpretation. Aufgrund der Selbstbezeichnung als „Millionär“ liegt die Vermutung einer Datierung im September oder Oktober 1923 nahe. In der Tat ist die Karikatur interessanterweise Heine Von Stufe zu Stufe 1923bereits in Heft 18 des Simplicissimus vom 30.07.1923 erschienen. Eine Interpretation, die das zentral abgebildete Brot mit einem Preis in Millionenhöhe zusammenbrächte, würde also zeitlich vorgreifen. Die großartige Seite simplicissimus.info macht die Überprüfung von in dieser Zeitschrift erschienener Karikaturen sehr einfach, da sowohl eine Suche über Begriffe, Phrasen (z.B. den Titel oder einen Teil der Bildunterschrift in Anführungszeichen) wie Autoren möglich ist und nicht alle möglicherweise in Frage kommenden Ausgaben durchgesehen werden müssen. Das Angebot bietet die Seiten der Zeitschrift in guter Auflösung an: Sie können vergrößert, mit einer Lupe im Detail betrachtet und als PDF heruntergeladen werden. Im Vergleich mit der eingescannten Abbildung des erstgenannten Fundes wird deutlich, wieviel mehr Details die Karikatur eigentlich umfasst – Voraussetzung dafür, diese erkennen und deuten zu können, ist, dass sie den Schülerinnen und Schülern in guter Qualität vorliegt.

Das zweite Beispiel ist eine Karikatur, die sich im Artikel „Deutsche Revolution 1848/1849“ in der Wikipedia findet. Dort wird sie ins Jahr 1848 datiert und inhaltlich der „Frage des Scheiterns“ zugeordnet bzw. bei dem entsprechenden Abschnitt zur Forschungsdiskussion zur Illustration der Unentschlossenheit der Revolution als eine Ursache für das Scheitern der Revolution genutzt. Die Metadaten in der Wikimedia zu der Karikatur sind erstaunlich unpräzise und helfen nicht weiter. Es wird weder der Autor noch das genaue Datum oder der Ort der Veröffentlichung genannt. Der Nutzer, der die Karikatur hochgeladen hat, hat sich selbst („Ws-KuLa“) als Autor, das Hochladedatum als Veröffentlichungstag und die Karikatur als „eigenes Werk“ angegeben. Dies zudem noch als Copyfraud unter CC BY SA-Lizenz. Ob diese Angaben so beabsichtigt waren oder aus Unwissenheit resultieren, lässt sich aus der Ferne leider nicht entscheiden.Fliegende Blätter 1847

Auch über die Google Bildersuche findet sich die Karikatur tatsächlich nur in den Wikimedia Commons bzw. in Kopien davon. Es sind also erstmal keine weiteren Informationen zu erhalten. Die beiden Schüler, die diese Karikatur bearbeiten, haben sie jedoch auch in der digitalisierten Zeitschrift ausfindig gemacht – allerdings ohne, dass ihnen klar war, wie hilfreich der Fund für die Beantwortung der Fragen zur Karikatur war. Die Karikatur stammt aus der humoristischen Wochenschrift „Fliegende Blätter“, die seit 1844 erschien und gleichfalls von UB Heidelberg vollständig digitalisiert im Netz steht. Die Karikatur findet sich in der Ausgabe Fliegende Blätter, 6.1847, Nr. 139, S. 152. Damit ist auch klar, wer die Karikatur gezeichnet hat: Kaspar Braun war nicht nur Verleger und Herausgeber, sondern auch für die Illustrationen zuständig. Nur Beiträge von anderen Autoren wurden in der Zeitschrift zunächst namentlich gekennzeichnet.

Pro Jahr erscheinen 48 Ausgaben, mit also einem fast wöchentlichen Rhythmus. Die Nummern 97-144 sind im Jahr 1847 erschienen. Die Karikatur stammt aus dem Heft Nr. 139, ist also gegen Ende des Jahres 1847 veröffentlicht worden. Aufgrund der Datierung kann sich die Karikatur daher weder auf das Vorparlament noch auf die Nationalversammlung 1848 beziehen, auch ein Bezug zu den Treffen der Liberalen und Demokraten im September bzw. Oktober 1847 ist – zudem durch die Nennung von Frankfurt – gleichfalls auszuschließen. Die Karikatur bezieht sich vermutlich auf den ersten Germanistentag, der Ende September 1846 in Frankfurt stattgefunden hatte. Die wissenschaftliche Zusammenkunft war in mehrfacher Hinsicht auch eine politische Demonstration u.a. über die Wahl des Ortes sowie der verhandelten Themen. Diese Zuordnung erlaubt schließlich übrigens auch eine Erklärung und Deutung der am Boden vor der geöffneten Tür liegenden Gegenstände. Die inhaltliche Zuordnung in der Wikipedia beruht ist also falsch, da sie auf einer fehlerhaften Datierung und Interpretation der Karikatur beruht.

Update: In dem Zusammenhang ist uns übrigens noch eine weitere Karikatur aufgefallen, die sich auch in einigen Schulgeschichtsbüchern und auf einigen Websiten (u.a. in der Wikipedia) findet und, soweit ich das gesehen habe, gleichfalls auf 1848 datiert wird. Diese Karikatur stammt gleichfalls aus der Zeitschrift „Fliegende Blätter“ aus einer Ausgabe früher als die obige (6.1847, Nr. 138, S. 142):

Elend Schlesien 1847Sie ist damit auch anders als üblich nicht auf 1848, sondern auf 1847 zu datieren. Was wäre der relativ aktuelle Anlass, um das Thema der Armut und in Schlesien wieder aufzugreifen? „Die schlesischen Weber“ von Heine und diethronverbrennung Verhaftung eines Vortragenden 1846?

Eine weitere Beobachtung ist auch noch Allerdings sind auf derselben Seite unten zwei weitere Bilder, von denen das rechte auf ein Ereignis der Februarrevolution 1848 anspielt (die erwähnte Thronverbrennung soll am 24.2.1848 in Paris stattgefunden haben) – wie kann das sein? Ist die Datierung der digitalisierten Ausgaben auf den Seiten der Heidelberger Universitätsbiblithek wie auch auf anderen Seiten eventuell nicht korrekt? Das würde wiederum die Ausführungen zur Datierungsfrage hinfällig machen…

Man sieht die Aussage vor lauter Symbolen nicht…

Achtung OER Baustelle!

Achtung OER Baustelle!

„Karikaturen gehören zu den schönsten wie zugleich zu den anspruchsvollsten Quellen im Deutsch-, Geschichts- oder Politikunterricht. Sie sind deshalb so scher zu entschlüsseln, weil sie sich einer Zeichen- und Symbolsprache bedienen. Diese Zeichen und Symbole konnten in ihrer Zeit meist bei den Leserinnen und Lesern der Zeitungen und Zeitschriften, in denen die Karikaturen erschienen sind, als bekannt vorausgesetzt werden.“

So startet der Einleitungstext im „Karikaturen-Wiki„. Das Wiki geht auf eine Anfrage von Schülerinnen und Schüler einer 10. Klasse zurück: Ob wir nicht mal eine Übersicht erstellen könnten, was welche Symbole in Karikaturen zu bedeuten hätten – so wie die Übersicht zu den Kriegerdenkmälern aus dem letzten Jahr (siehe Beitrag S. 46ff.). Eine super Idee! Und ja, in der Tat Karikaturen zu interpretieren gehört auch noch im Abitur zu den schwierigsten und deshalb eher ungern gewählten Aufgaben. Zu leicht ist hier etwas übersehen oder ein Element nicht richtig gedeutet.

KarikaturenwikiVon der Anregung bis zur Umsetzung hat es eine Weile gedauert, aber nun ist das „Karikaturen-Wiki“ online. Ab der kommenden Woche werden Schülerinnen und Schüler aus zwei meiner Klassen der Sekundarstufe I daran arbeiten. Das Wiki ist jedoch offen zur Mitarbeit für alle Interessierten, Lernende wie Lehrkräfte!

Ein großes Dankeschön geht an Christian Rühle, der über Twitter von dem Projekt erfahren hat, und einige Symbolerklärungen für das Wiki zur Verfügung gestellt hat, die er für seine Schülerinnen und Schüler als Hilfe zur Karikaturenanalyse zusammengestellt hatte.

Aktuell ist das Wiki noch eine große Baustelle mit wenig Inhalten und es lebt vom Mitmachen. Je mehr Klassen und Kursen sich beteiligen, das Wiki nicht nur zum Nachschlagen nutzen, sondern fehlende Begriffe ergänzen, Fehler korrigieren und bestehende Artikel erweitern, umso besser und hilfreicher wird das Wiki als Online-Nachschlagewerk für Karikaturen werden. Die Bedienung ist vergleichsweise einfach. Das Wiki ist Teil der ZUM Wiki-Family und basiert auf dem MediaWiki. Wer also bereits Erfahrungen mit der Wikipedia hat, kann sofort loslegen. Aber auch für Anfänger ist es einfach: Alle wesentlichen Editierfunktionen sind über eine Leiste erschlossen, deren Symbole aus Word oder OpenOffice bekannt sein dürften. Voraussetzung für die aktive Nutzung ist ein eigenes Benutzerkonto, das man sich über den Button oben schnell anlegen kann.

 

2 Kartenspiele für den Geschichtsunterricht

ryanlerch-Alice-In-Wonderland-28-Card-Men-800pxMan muss das Rad nicht immer neu erfinden, bekannte Spiele lassen sich für den Geschichtsunterricht adaptieren. Ausgehend von den vorangehenden Überlegungen zu Spielen im Geschichtsunterricht habe ich zwei Kartenspiele etwas verändert und im Unterricht eingesetzt.

Bei beiden Kartenspielen kann die Lehrkraft vorab die Materialien erstellen. Es besteht aber auch die (bessere, allerdings zugleich auch deutlich zeitintensivere) Möglichkeit, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Karten gestalten und mit Inhalten füllen.

Beide Spiele eignen sich besonders zur Wiederholung und Vernetzung von Inhalten am Ende einer Epoche oder Themeneinheit. Sie können aber auch – ggf. leicht abgewandelt – auch zur Orientierung und Aktivierung von Vorwissen zu Beginn sowie lernbegleitend als alternative Ergebnissicherung mit dem Spiel als Lernprodukt der Schülerinnen und Schüler eingesetzt werden. Beide Spielansätze fördern fachliche und kommunikative Kompetenzen der Lernenden und bieten mehr als verschleiertes Faktenpauken, wie man sie in den gängigen Vorschlägen zu Quiz und Kreuzworträtseln im Geschichtsunterricht findet.

Anno Domini ist ein Wissens- und Bluffspiel. Im Kern geht es darum, historische Ereignisse in eine relative chronologische Reihenfolge zu bringen. Auf der Oberseite der Karten steht ein historisches Ereignis, auf der Unterseite das dazu gehörige Datum oder Jahr. Ein Spieler legt eine erste Karte ab. Aufgabe ist es nun, im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte auszuspielen und diese jeweils vor oder nach diesem Ereignis einzuordnen bzw. innerhalb der wachsenden Ereigniskette zu platzieren.

Die Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass ein Großteil der Ereignisse wenig oder gar nicht bekannt sind. Es muss also abgeleitet, kombiniert, geschlussfolgert und, wenn das nicht hilft, auch geblufft werden, indem man möglichst überzeugend mit einer guten Begründung seine Karte auf dem Tisch platziert. Gewonnen hat, wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat. Statt eine Karte zu spielen, kann der nachfolgende Spieler jedoch die korrekte zeitliche Reihenfolge bezweifeln: Dann werden alle Karten umgedreht und die Chronologie geprüft. Liegt irgendwo ein Fehler vor, erhält der Spieler, drei Karten vom Nachziehstapel – auch dann, wenn seine Karte richtig platziert war, da mit dem Ablegen der gesamten Reihe zustimmt. Sollte die Reihenfolge doch richtig sein, muss der Zweifler zwei Karten nachziehen. Es beginnt anno dominijeweils der Spieler der links von dem Nachziehenden sitzt mit der nächsten Runde.

Anno Domini gibt es bereits seit 1998. Die Reihe bietet Ausgaben zu unterschiedlichen Themenschwerpunkten mit jeweils 340 Ereigniskarten. Eine Packung reicht, um in einer Vertretungsstunde mit einer Klasse zu spielen: Die Klasse spielt in fünf Gruppen, so erhält jede Gruppe einen Stapel mit 68 Karten. Jeder Spieler nimmt 5 Karten auf die Hand. Sollte eine Gruppe mit ihrem Stapel frühzeitig fertig sein, können die Gruppen ihre Stapel auch untereinander tauschen.

Es liegt auf der Hand, das Spielprinzip für den Geschichtsunterricht zu nutzen, und zwar nicht nur mit den vorbereiteten Karten des Herstellers, sondern mit selbst erstellten passend zu den Themen und Inhalten des Unterrichts. Im einfachsten Fall reichen acht Mal geteilte DinA4-Blätter als Karten für den einmaligen Gebrauch. Die Schülerinnen und Schüler beschriften jeweils ca. 10 Karten – dazu können sie auch noch einmal das Kapitel im Buch und/oder die Seiten im Heft durchschauen. Sie entscheiden selbst, welche Ereignisse und Daten sie auswählen. Die Karten der Gruppen werden gesammelt, gemischt und verteilt. So kennt jeder Spieler bereits einen Teil der Karten. Die von den Gruppen erstellten Kartenstapel können aber auch direkt oder in einer weiteren Runde unter den Gruppen weitergegeben werden.

Die Frage der Relevanz der Ereignisauswahl kann sich durch die Spielanlage verschieben: So kann nun eine Rolle spielen, dass man selbst die Ereignisse und Daten bereits kennt und deshalb nicht nachschlagen muss oder dass man besonders schwere und unbekannte Fakten raussucht, da man ja seine eigenen Karten kennt, die anderen Mitspieler aber nicht.

Das Spiel kann auch allein gespielt werden. Insofern können interessierte Schüler die erstellten Karten mit nach Hause nehmen, sondern dass man mit einer Klasse gemeinsam ein solches Kartenspiel erstellt, in dem jeder Schüler nur 2-3 Ereigniskarten erstellt und diese dann für alle kopiert werden, um auf diese Weise die – irgendwie oft als lästig empfundenen – Jahreszahlen aus dem Geschichtsunterricht spielerisch zu lernen.Praxis Spiele

Das Spiel habe ich in einer 8. und 9. Klasse getestet. Der Spielspaß war in beiden Klassen sehr groß. Die Ereignisse und ihre zeitliche Abfolge wurden intensiv diskutiert. Das Spiel fördert nicht nur die Orientierung in der Zeit, sondern auch die (fachliche) Argumentationsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler.

In der Zeitschrift „Praxis Geschichte“ gab es übrigens bereits 2002 im Heft „Vertretungsstunden“ einen Unterrichtsvorschlag unter dem Titel „Konnte man 1848 schon telefonieren?“, der sich an diesem Kartenspielprinzip orientiert und dies in abgewandelter Form für das Längsschnittthema Erfindungen und Alltagstechnik aufbereitet hat. Der schöne kommunikative Aspekt des Spiels, die Notwendigkeit einer guten Begründung der Einordnung und die Möglichkeit zur Diskussion darüber, rücken in den Hintergrund. Die Karten können nebeneinander abgelegt und anschließend anhand eines Punktesystems ausgewertet werden. So lässt sich das Spiel sowohl schweigend wie auch allein spielen. Der Beitrag wurde in dem Sonderheft „Spiele und Vertretungsstunden“ aufgenommen und noch einmal nachgedruckt.

Das zweite Spiel ist orientiert an dem bekannten Kartenspiel „Es war einmal“, in dem es darum geht anhang von Begriffskarten (Frosch, Prinzessin etc.) ein Märchen zu erzählen. Die Regeln sind deutlich umfangreicher und können hier als PDF eingesehen und heruntergeladen werden.

reisekönigtum karteDa es im Geschichtsunterricht nicht darum geht, Märchen zu erzählen, ist es nötig das Spiel anzupassen. Ausgehend von der Grundidee habe ich die Regeln stark reduziert und das Spiel exemplarisch für die Grundbegriffe des Mittelalters überarbeitet.

Die „Grundbegriffe“ sind dem neuen Teillehrplan Geschichte für die Sekundarstufe I in Rheinland-Pfalz entnommen. Da diese aber überaus eklektisch sind, haben wir sie durch  zusätzliche Begriffe in der neuen Ausgabe von „Das waren Zeiten“ für Rheinland-Pfalz des Buchner-Verlags ergänzt. Auf dieser Grundlage umfasst das Spiel 25 Karten mit jeweils einem Begriff.

Die Regeln des Kartenspiels können als Word-Doc oder als PDF heruntergeladen werden. Den Kartensatz habe ich mit Hilfe der Seite spieleinderschule.org erstellt. Den Hinweis darauf verdanke ich dem großartigen Medienpädagogik-Praxisblog. Der Kartensatz „Grundbegriffe Mittelalter“ kann als PDF verwendet oder ausgedruckt werden. Ein großer Vorteil des Angebots liegt darin, dass bestehende Kartensätze durch jeden Nutzer weiterverwendet, ergänzt, korrigiert und verändert werden können. So lässt sich der Spielsatz Karten schnell an den Lehrplan eines anderen Bundeslandes anpassen. Es handelt sich also um eine freie und offene karten mittelalterBildungsresource (OER) im besten Sinn.

Die Erstellungszeit für den Kartensatz inklusive Bildauswahl in den Wikimedia Commons lag übrigens bei weniger als 45 Minuten. Das Erstellen ist also auch ohne Vorerfahrung innerhalb einer Freistunde in der Schule nebenher möglich.

Ziel ist es auch bei diesem Kartenspiel, als erster alle Karten abzulegen: Dazu muss man jedoch eine „Geschichte“ erzählen – und zwar mit den Karten, die man auf der Hand hat. Der Spieler muss also versuchen, die verschiedenen Begriffe in einer längere Erzählung einzubetten und sinnvoll miteinander zu verbinden.

Wenn sie nicht im Nachziehstapel liegen, sind weitere, zum Teil eng verwandte Begriffe auf der Hand der Mitspieler. Wer also die Karte „Karl der Große“ ausspielt und dabei z.B. „Mittelalter“ oder „Kaiser“ nennt, kann von einem Mitspieler abgelöst werden, der die Erzählung mit seinen Karten weiterführt.

Es verlangt eine gute Orientierung in der Zeit sowie ausreichend Fachwissen, um von den Merowingern über die Dreifelderwirtschaft zu den Kreuzzügen einen Erzählfaden zu spinnen. So werden nicht nur die zentrale Inhalte und Begriffe wiederholt, sondern es wird auf spielerische Art und Weise auch „Erklären“ und „Erzählen“ im Geschichtsunterricht gefördert und eingeübt.

History sells! – Kleinere Anmerkungen zu (Brett-) Spielen & Geschichte

Ich hasse Brettspiele. Ehrlich. Zumindest dachte ich das bislang. Mit Brettspielen konnte man mich jagen. Das hat sich nun auf wunderliche Weise 1303439602-800pxgewandelt. Seit Anfang des Schuljahrs bieten ein Kollege und ich eine AG „Gaming & Journalismus“ an. Die Idee dazu hat sich letztes Jahr gemeinsam mit Schülerinnen und Schüler entwickelt. Dabei haben wir zunächst an Computer- und Konsolenspiele gedacht. Mittlerweile spielen und testen wir auch und zur Zeit sogar vor allem Brettspiele.

Seit den Zeiten von Mensch-ärger-dich-nicht, Monopoly und Memory hat sich in diesem Bereich einiges getan. Damit erzähle ich den wenigsten Neues. An mir ist diese Entwicklung vorbeigegangen – trotz oder vielleicht auch gerade wegen vieler begeisterter Siedler von Catan-Spieler unter meinen Kommilitonen im Studium.
In den vergangenen Wochen ist mir dann recht schnell aufgefallen, dass es in dieser für mich neuen Welt der Gesellschaftsspiele ein überaus breites Angebot von Spielen mit Geschichtsbezug gibt. History sells – offenkundig! Während Computerspiele, bei denen das ja auch zu beobachten ist, oft in Kriegen des 20. Jahrhunderts angesiedelt sind oder auf (vermeintlichen) Aspekten der Zivilisationsentwicklung basieren, sind es bei Brettspielen häufiger ältere Epochen wie Mittelalter oder Frühe Neuzeit, die in unterschiedlicher Art und Weise in den Spielen aufgegriffen werden.
board-game-932804_640Auf der Suche nach weiterführenden Überlegungen und Beobachtungen – speziell auch im Hinblick auf Geschichtskultur und Geschichtsunterricht –, bin ich schnell auf den Beitrag von Charlotte Bühl-Gramer in Public History Weekly vom Juli 2014 gestoßen. Daraufhin habe ich das grundlegende Buch zum Thema „Das Spiel im Geschichtsunterricht“ von Markus Bernhardt (2. Auflage 2010) aus dem Regal genommen und anschließend den in wesentlichen Teilen auf Bernhardt aufbauenden Artikel „Spiele im Geschichtsunterricht“ im Geo&Ges-Wiki der PH Karlsruhe überflogen.

Die Beiträge sind wesentlich profunder als meine kurzatmig kursorischen Beobachtungen. Nichtsdestotrotz sind mir durch das Eintauchen in den „Spielekosmos“ ein paar Punkte aufgefallen, die ich gerne zur Diskussion stellen möchte:

1. Spiel ist nicht gleich Spiel. Spiele unterscheiden sich nach ihrer Art, also z.B. Brettspiele, Würfelspiel oder Kartenspiele, und Genre, z.B. Knobel-, Strategie-, Lege-, Rollen-, Deduktionsspiele usw. Spiele lassen sich auch noch weiter untergliedern z.B. nach Aktivitäten oder Interaktivität. So gibt es übrigens keineswegs immer einen Sieger: Spiele werden nicht games-650435_1280nur gegeneinander, sondern können auch teilweise (semi-) oder vollständig miteinander (kooperativ) gespielt werden. Das Verhältnis von Zufallskomponenten und Taktik ist dabei von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

Die genannten Unterteilungen sind dabei nicht immer trennscharf. Verschiedene Spielearten und Genres werden immer wieder neu miteinander kombiniert. Das gilt im übrigen auch für Computerspiele. Bei Computerspielen gibt es darüber hinaus auch noch weitere Genres. Insgesamt lässt sich daher, dass es wenig sinnvoll ist von den „Brettspielen“ oder „Computerspielen“ zu sprechen, sondern es sollte immer benannt werden, von welchem Spieletyp man spricht. Tetris hat mit eine Ego-Shooter nur gemeinsam, dass man beides (auch) am Computer spielen kann.

Eigentlich ist es wie mit Büchern: Auch hier unterscheiden wird verschiedene „Arten“ und „Genres“. Für jede/n ist es einleuchtend, dass es einen Unterschied macht, ob es sich bei einem Buch um ein Comic oder ein Fotobuch, um ein Sachbuch, einen historischen Roman oder Krimi handelt – und auch für Bücher gilt, dass die Grenzen fließend sind, so gibt es z.B. natürlich auch historische Kriminalromane. Diese Unterschiede sind auch für die Arbeit mit Spielen in der Schule generell wie auch speziell für den Geschichtsunterricht relevant.

2. Der Bezug zu Geschichte kann dabei je nach Art und Genre des Spiels sehr unterschiedlich ausfallen. Vorteil aus Spieleproduzenten ist vermutlich auch, dass keine neuen Welten, Namen und Geschichten ausgedacht werden müssen, sondern dass die historischen Bezüge bereits ein Setting für das Spiel liefert sowie eine Orientierung für die Gestaltung der Materialien.

a) Geschichte kann nur als Kulisse dienen: Die Regeln und Story des Spiels haben nichts damit zu tun und sind nur „aufgesetzt“. Der historische Bezug in Namen und in der Gestaltung von Verpackung und Spielmaterial soll dazu dienen, das Spiel zu verkaufen. So bezieht sich z.B. Dominion, das Spiel des Jahres 2009, ganz klar auf das europäische Mittelalter. Dieser Bezug bleibt aber reine Optik.

b) Geschichte liefert die Story zum Spiel: Nicht nur die Verpackung, sondern auch die Story sowie evtl. die Figuren haben einen historischen Bezug, Regeln und Spielverlauf sollen jedoch keine historischen Prozesse darstellen oder historische Fakten vermitteln. Die Informationen zu den historischen Hintergründen erscheinen auf Rollenkarten, in der Anleitung oder zusätzlichen Materialien. Zu nennen wäre hier z.B. das in der Zeit von Karl V. angesiedelte Spiel Plus Ultra oder das Spiel Schinderhannes.

c) Von den vorangehenden beiden Spielearten unterscheidet sich die letzte Kategorie durch ihren expliziten didaktischen Anspruch. Das Spiel soll der Geschichtsvermittlung dienen. Siehe dazu auch den Beitrag #PlayingHistory – Spielerische Geschichte im Blog philostoricum.

Für den Geschichtsunterricht sind diese Autorenspiele mit didaktischem Anspruch vermutlich die Interessantesten. Entsprechend der unterschiedlichen Spiele-Arten und Genres gibt es verschiedene Formen der Geschichtsvermittlung in Gesellschaftsspielen. Sie bieten jeweils spezifische Möglichkeiten und Begrenzungen der Geschichtsdarstellung, die – soweit ich das überblicke – noch herauszuarbeiten und zu beschreiben sind.

Beispielhaft seien genannt:

3. Für den Geschichtsunterricht sind Spiele in vierfacher Hinsicht interessant:

a) Spiele als Untersuchungsobjekt, also ihre Gestaltung, Regeln, Mechanismen als Gegenstand der Analyse z.B. mit der Frage nach zugrundeliegenden Geschichtsbildern und – vermutlich aber wohl eher in der geschichtsdidaktischen Forschung – auch nach ihrer Wirkung auf Geschichtsvorstellungen.

b) Spiele als eine Darstellungsform von Geschichte. Es ist zu prüfen (siehe oben), inwieweit auch Spiele historische Fakten oder Prozesse vermitteln und veranschaulichen können. Natürlich nehmen Spiele immer starke Reduktionen vor, ich vermute aber, dass sie damit gerade Prozesse trotzdem zugleich komplexer und anschaulicher abbilden können, als es die meisten Schaubilder in Schulbüchern vermögen. Wenn sie gut funktionieren, können sie – das wäre noch zu prüfen – historische Prozesse zumindest in Ausschnitte nachvollziehbar und vielleicht sogar erfahrbar machen. Wobei allerdings Spielzeiten von 1,5 bis 3 Stunden dem Einsatz in einem 45-Minuten-Takt-Unterricht entgegenstehen.

c) Spiele als Produkte historischen Lernens: Lernende kreieren eigene Spiele oder erstellen ggf. in vorgegebenen Settings nur Fragen bzw. Aufgaben für bestehende Spiele, z.B. für einfache Brettspiele oder auch digital z.B. über learningapps.org.

d) Gamification: also die Übernahme von Spielelementen zur Gestaltung der Lern- und Arbeitsprozessen. Für andere Unterrichtsfächer wie z.B. Politik oder Mathematik und andere Bereiche von Geschichtsvermittlung wie z.B. Bibliotheken Museen und Archiven gibt es bereits Beispiele. Für den Geschichtsunterricht sind mir bislang keine bekannt.

Soweit meine ersten Überlegungen und Beobachtungen. In den nächsten Wochen werde ich einige der oben genannten Spiele testen und – falls ich die Zeit dazu finde -, kurze Rezensionen der Spiele aus Geschichtslehrersicht für das Blog schreiben. Zumindest ist das der Plan, falls ich denn vor lauter Spielen überhaupt noch dazu komme…. 😉

„Das Leben ist ein Gänsespiel: Je mehr man vorwärts gehet…“

CC BY SA 3.0 Alsmu

CC BY SA 3.0 Alsmu

Das sehr alte „Gänsespiel“, das heute in Frankreich und Spanien weiter verbreitet ist als in Deutschland, kann auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden. Ich habe die Spielregeln etwas verändert, um das Spiel im Unterricht zu nutzen.

Ziel des Spiels ist es, als erste/r mit der eigenen Spielfigur/Gans in das letzte Feld, den Gänsegarten (Feld 63), zu gelangen. Das letzte Feld kann mit der exakten oder einer überzähligen Schrittzahl erreicht werden. Auf dem Weg gibt es einige Sonderfelder mit speziellen Regeln (siehe unten). Normalerweise erfolgt das Vorwärtsgehen mit einem Würfel.

Die Lernenden erstellen in Kleingruppen Aufgaben- und Fragekarten mit den entsprechenden Antworten zu einem historischen Thema für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Diese Fragekarten ersetzen die Würfel. Sie werden in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Der Spieler, der an der Reihe ist, wählt einen Schwierigkeitsgrad aus. Kann er die Frage richtig beantworten, geht er entsprechend der Schwierigkeit leicht =1, mittel=3, schwer = 6 Felder vor. Die Karte kommt auf den Ablagestapel. Wird die Frage falsch beantwortet, kommt sie wieder unter den Ausgangsstapel. Wenn ein Fragenstapel leer ist, müssen die Fragekarten von den anderen Stapeln gespielt werden.

Die Regeln für die Sonderfelder habe ich aus dem Artikel über das „Gänsespiel“ in der Wikipedia übernommen und auch für den Unterricht angepasst. Dabei könne je nach Spielfeld allerdings die einzelnen Symbole und Zahlen der Spielfelder variieren und müssen in den Regeln für die Lernenden verändert werden:

  • Die Gänsefelder (Felder 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 und 59): Eine Gans, die auf eines dieser Felder kommt, darf noch einmal genauso viele Felder weiterziehen.

  • Die Brücke (Felder 6 und 12): Landet eine Spielfigur auf Feld 6, so kann sie direkt zu Feld 12 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 12, muss sie sofort zu Feld 6 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Die Herberge (Feld 19): Eine Runde aussetzen.

  • Der Brunnen (Feld 31): Wer auf diesem Feld landet, muss so lange aussetzen, bis eine andere Gans genau auf diesem Feld zu stehen kommt und ihrerseits in den Brunnen fällt, während die gerettete Gans wieder normal weiter ziehen darf.

  • Die Würfel (Felder 26 und 53): Landet eine Gans auf Feld 26, so kann sie direkt zu Feld 53 weiterziehen, landet sie umgekehrt auf Feld 53, muss sie sofort zu Feld 26 zurückkehren. In beiden Fällen darf anschließend noch einmal eine Fragekarte gezogen und beantwortet werden.

  • Das Labyrinth (Feld 42): Zurückkehren zu Feld 30.

  • Das Gefängnis (Feld 52): Drei Runden aussetzen.

  • Der Tod oder Der Fuchs (Feld 58): Die Gans des Spielers wird getötet und muss in der nächsten Runde auf Feld 1 neu anfangen.

Die beiden hier abgebildeten Spielpläne können in den Wikimedia Commons (Link: alter Spielplan oben, Link: neuer Spielplan unten) in guter Qualität runtergeladen, ausgedruckt und laminiert werden. Eine einfache, schwarz-weiße Version auf Englisch wird hier als Kopiervorlage angeboten.

Das Zitat im Titel des Beitrag ist der Beginn eines Gedichts von Goethe, das vom „Gänsespiel“ inspiriert sein soll.

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fOERder-Idee: ein Quellenwiki

Beim fOERderAward 2016 habe ich gemeinsam Karl-Otto Kirst und der ZUM eine Idee eingereicht. Gefordert war auch ein kurzes Video, um die Projektidee vorzustellen. Dabei geht es langfristig um eine Überarbeitung und Erweiterung des bestehenden ZUM Geschichtsportals. oer geschichtsportal

In einem ersten Schritt möchten wir ein Quellenwiki erstellen, das eine kollaborativ erstellte Sammlung von speziell für den Geschichtsunterricht ausgewählten und aufbereiteten Quellen umfasst. Als Grundlage sollen die bisher in der PSM-Datenbank abrufbaren Quellen dienen. Verschlagwortung und Verlinkung im Wiki sollen die Quellen anders strukturieren und eine bessere Darstellung bieten. Zudem können so weitere Quellen dauernd und einfach ergänzt werden, so dass ein wachsender Fundus an freien Lern- und Lehrmaterialien entstehen kann. Wir suchen auch noch MitstreiterInnen, die zunächst das Quellenwiki und später dann so ein OER-Geschichtsportal mitaufbauen und gestalten wollen.

Ab dem 18. Januar kann öffentlich über die Projektideen abgestimmt werden. Weitere Informationen zum Wettbewerb findet sich auf den Seiten der Transferstelle für OER. Dort wird auch der Link zur Abstimmungsseite veröffentlicht. Wir hoffen auf zahlreiche Unterstützung! 🙂

 

Klausurensammlung

In der Arbeit als Fachberater der letzten Jahre hat sich gezeigt, dass die Frage testdummy-800pxnach der Konzeption von Prüfungen – schriftlichen wie mündlichen – das Hauptarbeitsgebiet der Fachberatung darstellt. Die Nachfrage seitens der Fachschaften zu diesem Thema ist vergleichsweise groß. Auch deshalb habe ich beschlossen die Beitragspause im Blog über die Weihnachtsferien zu nutzen, um nach und nach einige ältere Geschichtsprüfungen zur Verfügung zu stellen. Teilweise finden sie sich leicht verändert als Beispiele bereits in der Handreichung zum Abitur im Fach Geschichte von 2013 veröffentlicht.

Alle Klausuren sind als Doc-Dateien runterladbar. Formal und inhatlich sind sie an den Vorgaben (Lehrplan, Abiturprüfungsordnung etc.) für Rheinland-Pfalz orientiert. Die verwendeten Materialien, eventuell auch die Aufgabenstellungen, sind für die mitlesenden Kolleginnen und Kollegen hoffentlich eine Hilfe, z.B. als Material für den Unterricht oder bei der Erstellung eigener Klausuren. Darüber hinaus können sie vielleicht aber auch Lernenden zum Üben vor Prüfungen dienen.

Mittelalter

Klausur 11 Frühes Mittelalter Königsherrschaft

Klausur 11 Mittelalter Königsherrschaft

Frühe Neuzeit

Klausur 11 Frühe Neuzeit Reichstag Worms 1521

Klausur 11 Frühe Neuzeit Reformation

Klausur 11 Frühe Neuzeit Absolutismus und Aufklärung

Klausur 11 Frühe Neuzeit Bürgerliche Revolutionen

Klausur 11 Frühe Neuzeit Französische Revolution Bewertung Jakobinerherrschaft

19. Jahrhundert

Klausur 12 19. Jahrhundert Industrialisierung und Vormärz (Analyse Lexikonartikel)

Klausur 12 19. Jahrhundert Bismarck

Klausur 13 19. Jahrhundert Reichsgründung

Klausur 13 19. Jahrhundert Deutsche Frage

20. Jahrhundert

Klausur 12 20. Jahrhundert Dolchstoßlegende

Klausur 13 20. Jahrhundert Hitlers Mein Kampf

Klausur 13 20. Jahrhundert Weimarer Republik

Klausur 12 20. Jahrhundert Ende der Weimarer Republik

Klausur 13 20. Jahrhundert Internationale Politik nach 1945

Klausur 13 20. Jahrhundert Nahostkonflikt

Völkerschlacht 1813

Leipzig_als_harte_Nuss_fuer_Napoleon

Wer mal etwas Neues zu Napoleon ausprobieren mag, hier ein kurze Idee für ein bis zwei Unterrichtsstunden:

Der Einstieg kann über die Karikatur links („Nein, das ist kein Hamburger, sondern eine Nuss!“) erfolgen, um damit auch den thematischen Schwerpunkt der Stunde, die sogenannte Völkerschlacht von 1813, zu benennen und das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler aus den Vorstunden zu aktivieren.

Anschließend werden mehrere kurze Auszüge aus Darstellungen zur Völkerschlacht verglichen und im Hinblick auf (versteckte) Bewertungen von Napoleon und der Kriege analysiert. Die Lernenden sollen dabei besonders auf die Wortwahl achten. Die Texte sind mögliche Beispiele, es können auch andere verwendet werden.

Der Wikipedia-Artikel „Völkerschlacht bei Leipzig“ erweist sich dabei als vergleichsweise traditionell. Greift er doch begriff die 200 Jahre alte preußisch-deutsche Geschichtserzählung auf mit den Begriffen „Befreiungskriege“ und „Fremdherrschaft“, die sich unkommentiert und unhinterfragt im Text finden. Ein gutes Beispiel übrigens, um Schülerinnen und Schüler zu verdeutlichen, dass der „neutral point of view“ der Wikipedia kulturell gebunden ist und keineswegs eine „objektive“ Darstellung bietet. Wer Zeit und sprachlich fitte Lernende hat, kann noch Auszüge aus einer oder mehreren anderen Sprachversionen heranziehen, um gezielt die verwendeten Begrifflichkeiten miteinander zu vergleichen

Dass es auch anders geht, zeigt z.B. die Darstellung bei Planet Wissen. Dort ist von „Reich“ und „französischer Herrschaft“ die Rede, die allerdings „in Deutschland“ verortet wird, was politisch verkehrt und geographisch höchst unpräzise ist. Im Kontrast dazu lässt sich der Text von Dieter Wunderlich lesen, bei dem eine gewisse Faszination für die Person und Leistung Napoleons deutlich wird.

Ausgehend von der vergleichenden Analyse wird als viertes Element der kurze (6 Min 45) Trickfilm von Schwarwel mit dem Titel „1813 – Gott mit uns“ hinzugezogen. Der Trailer zum Film ist auf YouTube zu sehen und vermittelt einen guten Eindruck, wie der Film aufgebaut ist:

Zunächst äußern die Schülerinnen und Schüler ihre Erwartungen zum Titel, ohne dass sie weitere Informationen zu Art des Films haben. Gegebenenfalls ist eine kurze Internetrecherche zur historischen Verwendung und Bedeutung der Formel „Gott mit uns“ hilfreich, eventuell kennen die Schülerinnen und Schüler diese bereits aus dem Geschichtsunterricht oder aus anderen Fächern.

Die künstlerische Auseinandersetzung wird die Lernenden zunächst überraschen, weil sie einen klassischen Geschichtsfilm oder eine Dokumentation erwartet. Die schnellen Schnitte und das assoziative Nebeneinanderstellen der Bilder machen ein mindestens zweimaliges Anschauen notwendig. Wichtig ist zunächst die Eindrücke zu sammeln und dann erst zu einer Analyse des Films überzugehen, um abschließend eine mögliche Gesamtaussage und gegebenenfalls auch eine Bewertung der Darstellungsform zu erarbeiten. Als Elemente für die Filmanalyse können z.B. die recht plakativen und deshalb vergleichsweise leicht zu entschlüsselnde Gegenüberstellungen und Überblendungen (Farben, vor/nach dem Krieg, Bevölkerung/Feldherrn, Schmetterlinge/Krähen usw.) sowie die Musik (Beethovens Eroica) herangezogen werden.

Schwarwel stellt die Opfer des Krieges in den Mittelpunkt. Es gibt keine Sieger. Wer gegeneinander kämpft verwischt und spielt für den Film auch keine Rolle. Am Ende stehen Zerstörung, Leid und Tod. Das letzte Bild – nach dem „Ende“ – zeigt eine Mutter mit ihren Kindern, die ihren Mann bzw. Vater verloren haben. Dieser andere Zugang bietet einen starken Kontrast zur Schulbuch- (oder Wikipedia-) Erzählung von Schlachtenfolgen, entstehendem Nationalgefühl und Befreiungskriegen und damit Anlass zur Diskussion über Formen von Geschichtsdarstellungen und (unreflektiert? nacherzählten) nationalen Narrativen.

Vertieft werden kann das Thema mit dem Fokus auf Beethoven fächerübergreifend mit Musik oder im Fach Geschichte selbst mit einem Blick auf die Erinnerungskultur rund um die Schlacht, insbesondere der Inszenierung der Schlacht 2013 in den Medien und vor Ort, z.B.