Ein Ohr an der Werkstatt: von Textura zu Link-15

Im „Spielenden Klassenzimmer“ ist eine neue Podcast-Folge erschienen, die für alle interessant sein dürfte, die sich für Lernspiele und insbesondere für Spiele im Geschichtsunterricht interessieren. In der aktuellen Folge gibt es ein Autorengespräch mit Ron Hild, mit dem ich seit fast zehn Jahren gemeinsam Spiele für den Unterricht entwickle:

https://das-spielende-klassenzimmer.de/dsk045

Anlass des Gesprächs ist die Überarbeitung und Neuveröffentlichung unseres ersten gemeinsamen Spiels Textura. Das erscheint (voraussichtlich am 21.01.2026) in neuer Fassung als Link-15 bei Kallmeyer im Friedrich-Verlag:

https://www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003

Zum ersten Mal wurden die Idee und das Spiel 2017 tatsächlich hier im Blog veröffentlicht:

Online zum kompletten Download sowohl der Handreichung wie des gesamten Spielmaterials findet sich auch die „Special Edition“ zur deutsch-polnischen Geschichte:

https://textura-spiel.de/deutsch-polnische-geschichte/

Im Podcast erklären wir, warum das damals überhaupt eine „Special Edition“ war und wir sprechen über die Entstehung von Textura, über die vielen kleinen und großen Entscheidungen, die in die Entwicklung eines Lernspiels einfließen: Es bedeutet ja, das Spiel muss nicht nur „spielbar“ sein, was schon schwierig genug ist, sondern fachlich korrekt und didaktisch sinnvoll gestaltet sein. Gerade für den Geschichtsunterricht ist das keine kleine Herausforderung: Wie lassen sich historische Inhalte sinnvoll auswählen und die geforderten Kompetenzen so in Spielmechaniken übersetzen, dass sie fachlich sinnvoll bleiben und gleichzeitig zum Denken, Diskutieren und zur weiteren Beschäftigung mit dem Thema anregen.

Wir geben in der Folge einen kleinen Einblick in unsere „Werkstatt“: Was ist in den letzten 10 Jahren passiert, rund um Textura, jetzt Link-15, was ändert sich, wenn ein Spiel nach einigen Jahren noch einmal grundlegend überarbeitet und neu aufgelegt wird und wie geht es (vielleicht, voraussichtlich, hoffentlich) weiter…

Wer sich also für die Entwicklung von Lernspielen für die Schule interessiert und einen Blick hinter die Kulissen werfen möchte, dem sei diese Folge des „Spielenden Klassenzimmers“ ausdrücklich empfohlen.

App in die Geschichte – Funktionen und Unterrichtsideen 1: Archiv mit digitalisierten Quellen

Die App in die Geschichte

  • bietet digitale Werkzeuge zum historischen Lernen
  • unterstützt das Arbeiten mit digitalisierten Quellen aus verschiedenen Archiven
  • lässt sich kostenlos nutzen und verfolgt keinerlei kommerzielle Interessen
  • stellt alle Inhalte unter Creative Commons-Lizenz bereit
  • steht als Open Educational Resource zur Verfügung

Sie wurde speziell für den Geschichtsunterricht entwickelt. Die App bietet mehrere Funktionalitäten bzw. Werkzeuge zum historischen Lernen. Die einzelnen Funktionen der Anwendung eignen sich für unterschiedliche Phasen des Unterrichts sowie zur Förderung unterschiedlicher Kompetenzen. Sie ermöglicht dauerhaft, digitalisiertes Schriftgut und andere Dokumente aus Archiven in den in den Klassenraum des Geschichtsunterrichts und über mobile Endgeräte an historische Orte zu bringen.

Der Anwendung in der Testphase des Prototyps in den letzten Wochen lagen Partnerschaften zwischen Archiven und Lehrkräften/Schulen im Rahmen des gymnasialen Geschichtsunterrichts zugrunde, die eine Auswahl von zum Unterricht passenden Digitalisaten getroffen und in das App-Archive eingestellt haben. Diese Möglichkeit besteht nun für alle interessierten Archive, die einen Teil ihrer Digitalisate für Schulen an zentraler Stelle zugänglich machen wollen. Die App bietet darüber hinaus erste digitale Werkzeuge, um mit digitalisierten Quellen zu lernen und zu arbeiten:

1) Das Digitale Archiv stellt digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven bereit, auf die separat und von jeder der unter 2-4 genannten Funktionen zugegriffen werden kann.

2) Das Mapping Game fördert das Wahrnehmen von Historizität (Per-Zeption) in der eigenen Lebensumwelt.

3) Das Tagging Game und die Quellenannotation sind Analysewerkzeuge (De-Konstruktion).

4) Mit Hilfe der Zeitleisten lassen sich eigene Narrationen (Re-Konstruktion) erstellen.

Nach Anmeldung können Lehrkräfte Lerngruppen anlegen und ihre Schülerinnen und Schüler dort eintragen. Für die Registrierung der Schülerinnen und Schüler sind also keine weiteren Angaben notwendig. Die Schülerinnen und Schüler brauchen auch keine eigene E-Mail-Adresse, um die Anwendung zu nutzen.

Alle Funktionen können in Einzelarbeit genutzt werden. Bei den Zeitleisten besteht zudem die Möglichkeit, auch kollaborativ zu arbeiten. Ein Nutzer legt dabei eine Zeitleiste an und lädt weitere Nutzer zur Bearbeitung ein, so dass am ein gemeinsames Produkt erstellt werden kann.

Im digitalen Archiv der App befinden sich digitalisierte Quellen aus verschiedenen Archiven. Das App-Archiv kann nach Schlagwörtern, Personennamen, Orten oder Zeiträumen durchsucht werden. Die Anzeige der Quellen lässt sich alphabetisch nach dem Titel oder chronologisch organisieren.

Archive als Institutionen haben einen eigenen Zugang zur App und können selbstständig digitalisierte Quellen zur Quellen-Datenbank hinzufügen. Sie entscheiden auch über die Lizenz, unter die sie ihre digitalisierten Quellen stellen. Um rechtlich eine Bearbeitung, Veränderung und eventuell eine Veröffentlichung der Quellen in Lernprodukten der Schülerinnen und Schüler zu ermöglichen, stehen die Digitalisate unter Creative Commons- oder Public Domain-Lizenz. Das App-Archiv ist öffentlich und damit auch ohne Passwort durchsuchbar.

Sowohl Lernende als auch Lehrkräfte können im Schülerbereich der App eigene Dateien hochladen oder, sofern es sich um Videos oder Sounddateien handelt, diese einbetten. Die hinzugefügten Dateien können für die eigene Lerngruppe freigegeben und mit ihr geteilt werden, so dass alle Mitglieder der Lerngruppe die Dateien abrufen, bearbeiten und weiter verwenden können, z.B. zur Erstellung von Zeitleisten. Die selbst hochgeladenen Dateien bleiben allerdings innerhalb der Lerngruppe und sind daher nicht im Archiv der App abrufbar.

Mit der digitalisierten Quellen in der App kann an verschiedenen Stellen im Unterricht gearbeitet werden. Die Lehrkraft kann das Archiv zur Vorbereitung nutzen, interessante Quellen auswählen und der jeweiligen Schülergruppe zur Bearbeitung zur Verfügung stellen.

Alternativ recherchieren Schülerinnen und Schüler im Archiv selbstständig z.B. zum Einstieg in eine Unterrichtseinheit und wählen ein Bild aus, das für sie das anstehende Thema repräsentiert. Sie stellen ihre Auswahl im Plenum vor und begründen diese. Auf diese Weise lassen sich Alltagsvorstellungen und (Prä-) Konzepte erheben und explizieren, die alle Lernenden stets mit in den Unterricht bringen. Am Ende der Unterrichtsreihe kann dann die Frage stehen, ob sie zu dem Thema weiterhin das gleiche Bild auswählen würden. An der jeweiligen Begründung lässt sich erkennen, ob sich durch die Erarbeitung des Themas im Unterricht die Vorstellungen verändert haben oder nicht.

Lehrerinnen und Lehrer können Quellen aus dem Archiv auswählen und den Lernenden diese Auswahl zur Verfügung stellen. Die Schülerinnen und Schüler haben die Aufgabe die ausgewählten Quellen anhand vorgegebener (z.B. chronologische Abfolge von Architekturstilen) oder selbst definierter Kriterien in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen und auf einer Zeitleiste anzuordnen.

Schließlich gestalten Schülerinnen und Schüler zum Abschluss einer Unterrichtseinheit mit Hilfe der digitalisierten Quellen multimediale Zeitleisten, um die erarbeiteten Inhalten noch einmal in chronologischer Abfolge zu gliedern und zusammenzufassen.

Weiterlesen: Funktionen und Unterrichtsideen Teil 2 – Mapping Game