Secret Hitler – heimliche Machtübernahme oder rechtzeitige Enttarnung?

Die Einbindung von Brettspielen in den Unterricht kann eine spannende Möglichkeit sein, historische Prozesse und politische Dynamiken für Schüler*innen erlebbar zu machen. Secret Hitler ist ein Spiel, um genau zu sein ein „Social-Deduction-Game“, also eins in denen mit verdeckten Rollen gespielt wird und man versucht in Teams jeweils den Gegner zu enttarnen.

Das Spiel ist nun schon fast zehn Jahre alt, der Hype darum verflogen. Ursprünglich mal (sehr erfolgreich) über Kickstarter finanziert, war das Spiel von Anfang an zugleich unter Creative Commons-Lizenz als PDF zum Runterladen und Ausdrucken verfügbar. Es gibt zahlreiche thematische Ableger und Varianten vom Secret Voldemort (Harry Potter) bis hin zum geheimen „König der Löwen“.

Bisher hatte ich – zugegebenermaßen – um das Spiel einen großen Bogen gemacht, weder gespielt noch mit in den Unterricht genonmen. Durch Zufall bin ich vor kurzem über YouTube auf die Aufzeichnung eines Vortrags von einem der Spieleentwickler gestoßen. Mike Boxleiter erklärt dort – ebenso wie in dem weiter oben verlinkten Beitrag in BusinessInsider – die Entstehungsgeschichte des Spiels: Sie hatten Werwölfe gespielt und wollten ein besseres Deduktionsspiel entwickeln und nach einiger Recherche hätte die Machtübernahme Hitlers quasi perfekt gepasst. Echt jetzt? Secret Hitler nicht nur nur eine Marketingstrategie, sondern ein Spiel in dem man „aus dieser Zeitperiode sehr viel mehr lernen“ kann?

Ich war angefixt: Lohnt es sich, Secret Hitler in den Geschichtsunterricht zu bringen?

Das Spielprinzip von Secret Hitler: Was ist daran historisch?

Im Spiel übernehmen die Spielerinnen die Rollen von Liberalen oder Faschisten, wobei einer den „Secret Hitler“ darstellt. Ziel des Spiels für die Faschisten ist es, Hitler an die Macht zu bringen, ohne dass die Liberalen dies rechtzeitig durchschauen und verhindern. Die Liberalen müssen also die Faschisten enttarnen und verhindern, dass die Machtübernahme gelingt.

Wie im Spiel Werwölfe wissen die Faschisten, wer in ihrem Team ist. Sie wissen auch, wer die Rolle von Hitler hat, dieser weiß aber in großen Spielrunden nicht, wer die Faschisten sind. Es wird ein Präsident bestimmt, der wiederum einen Reichskanzler ernennt. Beide zusammen erlassen ein Gesetz, dies kann „liberal“ oder „faschistisch“ sein. Dabei zieht der Präsident drei Gesetzeskarten, legt eine beiseite und gibt die übrigen beiden an den Reichskanzler, der wiederum eine Gesetzeskarte weglegt und die andere je nach Art des Gesetzes auf das Spielbrett der Faschisten oder der Liberalen. Es wird in der ersten Runde ein „faschistisches Gesetz“ erlassen: War das die Entscheidung des Reichskanzlers? Oder hat dieser vom Präsident nur zwei gleiche Gesetzeskarten erhalten oder hat gar der Reichspräsident drei gleiche gezogen und es bestand gar keine Wahlmöglichkeit? Daran entzünden sich dann in der Runde die ersten, meist hitzigen Diskussionen und Spekulationen. Die Rollen von Präsident und Kanzler wechseln anschließend. Wenn ein bestimmte Anzahl von Gesetzen auf diese Weise erfolgreich verabschiedet wurde, gewinnt die entsprechende Gruppe. Zusätzlich können die Liberalen gewinnen, wenn sie Hitler vorzeitig enttarnen.

Die kurze Beschreibung macht schon deutlich: Secret Hitler ist in erster Linie ein Spiel, das Mechanismen der sozialen Täuschung und Manipulation spielerisch aufgreift, jedoch keine detaillierte Simulation der historischen Prozesse oder politischen Strukturen der Weimarer Republik bietet. Die zugrunde liegenden Abläufe sind eher abstrakt und dienen der Spannung des Spiels, weniger der konkreten Wissensvermittlung über die damaligen politischen Bedingungen.

Nach einem oder zwei Spieldurchgängen bildet die Analyse des Spiels den Kern einer entsprechenden Doppelstunde. Voraussetzung für die Analyse sind grundlegende Überblickskenntnisse über das Ende der Weimarer Republik, den Aufstieg der NSDAP, ihre Strategien, die Rahmenbedingungen und schließlich die Ernennung Hitlers zum Reichskanzler.

Die Vorkenntnisse müssen aktiviert und angewendet werden, um die einzelnen Spielelemente und Mechanismen in ihrem Bezug (oder dem Fehlen dieses Bezugs) zum historischen Geschehen analysieren zu können. Auch wenn die tatsächlichen Bezüge gering sind (u.a. Ernennung des Reichskanzlers durch den Präsidenten, legislative Macht bei Präsidialkabinetten ohne Mehrheit im Parlament, ggf. noch Atmosphäre des Misstrauens, Aushandeln unterschiedlicher Interessen) lohnt sich die Analyse des Spiels, weil alle Vorkenntnisse abgerufen und abgeglichen werden müssen – möglicherweise vorhandene Fehlvorstellungen können geprüft und im Gespräch gemeinsam geklärt werden. Interessant ist auch der Mechanismus, dass schon vor der Machtübernahme der Faschisten diese in einzelnen Gesetzen ihre Agenda durchsetzen können und dadurch die Handlungsspielräume der Demokraten (im Spiel „Liberale“) zunehmend eingeschränkt werden. Darüber bietet es sich an als Form der Ergebnissicherung an, die Vorstellungen, die das Spiel transportiert, herauszuarbeiten (Agieren im Geheimen, nur Ebene von Regierung und Parlament, Reduzierung auf Konflikt von zwei politischen Gruppen usw.) und den historischen Abläufen und Personenkonstellationen gegenüberzustellen. Spannend ist der Abgleich mit den Aussagen der Spieleautoren und deren Aussagen über die historischen Bezüge des Spiels – das kann verbunden sein mit der Frage, ob es sich hier tatsächlich um ihre Vorstellungen handelt oder das Thema als verkaufsfördernd (insbesondere in den USA) angesehen wurde…

Beobachtungsauftrag: Analyse der Spielmechanismen und Dynamiken im Unterricht

Das Spiel eignet sich zum Abschluss einer Unterrichtseinheit allenfalls in der Oberstufe. Voraussetzung ist ein gutes Klima in der Lerngruppe, denn konfrontative Deduktionsspiele können bestehende Spannungen verstärken oder schwelende Konflikte anheizen bzw. auch zum Ausbruch bringen. Die Spielteilnahme sollte in jedem Fall freiwillig sein. Für Schülerinnen, die das Spiel nicht aktiv mitspielen, kann ein Beobachtungsauftrag sinnvoll sein. Sie können protokollieren, wie die Spielenden ihre Rollen ausfüllen, wie sich die Gruppendynamik und das Misstrauen entwickelt, welche Strategien die Spielenden nutzen, um sich gegenseitig zu täuschen oder zu überzeugen. Darüber hinaus lässt sich beobachten, wo Spannungsmomente liegen, wie das Spiel diese erzeugt und wie sich Regeländerungen, die durch eine bestimmte Anzahl von Gesetzen auf der eigenen Leiste freigeschaltet werden, auf die Spiel- und Gruppendynamik auswirken.

In diesem Zusammenhang lassen sich – quasi nebenbei – auch grundlegende Fragen des gemeinsamen Spielens und des Spiels als Medium besprechen: Übernahme von Rollen im Spiel und Auswirkungen von Spielhandlungen in diesen Rollen (magic circle), gruppendynamische und psychologische Aspekte, die Frage nach einem angemessen Umgang mit dem Thema und auch den Grenzen von thematischer Umsetzung, Rollenangeboten und Spielhandlungen usw. Als Gegenbeispiel kann das Spiel Weimar dienen: Hier war es ja eine ganz bewusste Entscheidung des Autors, dass die NSDAP zwar im Spiel vorkommt, aber von keiner Person übernommen werden kann – vielmehr verlieren alle, wenn diese gewinnt.

Reflexion: Ist Secret Hitler für den Unterricht geeignet?

Einer der Vorteile von Secret Hitler ist, dass das Spiel die Lernenden in ein narratives und interaktives Erlebnis eintauchen lässt, in dem sie die Dynamiken von Vertrauen, Misstrauen und (spielerischen) Manipulationsversuchen direkt erleben. Dies kann das Verständnis für politische und gesellschaftliche Prozesse vertiefen. Ansatzweise wird erlebbbar wie Gruppen, aber auch politische Systeme durch gezielte Destabilisierung von innen heraus geschwächt und zerstört werden können.

Allerdings kann das Spiel leicht missverstanden werden, da es die historischen Rollen und Prozesse nur sehr abstrakt und extrem reduziert darstellt und gar nicht kontextualisiert. Daher erfordert das Spiel eine sorgfältige Vorbereitung und vor allem auch gut moderierte Nachbesprechung, damit die Jugendlichen die Spielelemente in den historischen Kontext einordnen und verstehen, dass die Faszination des Spiels weder historischen noch aktuellen politischen Entwicklungen im realen Leben entspricht, und die zugleich auch die Rollenerfahrungen, Emotionen und Konflikte des Spielerlebenisses reflektieren lässt. Es besteht die Gefahr, dass ein verzerrtes Bild der Machtübernahme und von Diktatur im Allgemeinen durch das Spiel entsteht, wenn nicht klar betont wird, dass es sich hier um eine weitgehend freie, spielerische und keinesfalls um eine historische Darstellung handelt.

Fazit: Mehr Grenzen als Nutzen?

Ganz ehrlich: Ich weiß nicht, ob ich das Spiel noch einmal mit in den Unterricht nehmen werde. Secret Hitler ist ein Spiel, dessen emotionale Dynamik und Spielerlebnis für die Lernenden ein Highlight ist, das ihnen lange in Erinnerung bleiben wird. Es kann unter Umständen eine interessante Möglichkeit sein, um im Geschichtsunterricht die Gefährdung von Demokratien interaktiv zu thematisieren – das Spiel als Ausgangspunkt für weiterführende Fragen und eigene Untersuchungen. Das Spiel kann auch als alternative Form der Auseinandersetzung zur Wiederholung und Festigung wesentlicher Unterrichtsinhalte genutzt werden.

Doch – das zeigte auch die Erfahrung aus dem einmaligen Einsatz im Unterricht und darum betone ich das an dieser Stelle noch einmal – muss das Spiel durch eine fundierte Auseinandersetzung von der tatsächlichen Darstellung von Geschichte deutlich abgegrenzt werden, damit die Lernenden den Unterschied von Spiel zu Realität klar erkennen und nachvollziehen können und nicht – wie in einem Fall geschehen – aus dem Spiel die (falsche) Vorstellung mitnehmen, Hitler und die NSDAP hätten nur im Verborgenen agiert… wobei die entsprechende Äußerung noch einmal eine gute Lerngelegenheit für die gesamte Gruppe bot.

Textura – Telling (Hi)stories

Textura – Telling (Hi)stories“ is an attempt to develop a game for history lessons which, due to its modular structure, can be used with numerous historical themes in different grades.
“Textura” can help students to:
        • depict historical connections

        • make developments comprehensible

        • focus on specific questions

        • contextualize abstract concepts

        • structure historical narratives

        • support pupils in the development of own stories

        • illustrate the complexity of history

“Textura” is an approach to promoting the narrative competence of pupils in history education while also deepening their content knowledge. Because of its modular structure, “Textura” can be customized to match different thematic approaches or historical periods, so that the game can be used in different school types and classes. Because of its standardized game principle, “Textura” can be used in different grades or with different topics. Once students know the basic principles, time-consuming explanations are no longer necessary and the focus can be placed directly on the topic.

Thanks to the help of David Korfhage, we were able to translate the concept for the game in English as well as two sets of „content cards“ as examples. The „connection cards“ use only symbols, so they do not need to be translated.

You will find the concept and the content and connection cards as PDF Download here:

If you have any questions, doubts or thoughts about it, do not hesitate contacting us. We are still at an early stage and like to develop „Textura“ further.

Historisches Lernen als Detektivspiel

Die Arbeit des Historikers ist schon oft mit der des Detektivs verglichen worden. Für den Unterricht nutzbar gemacht wurde das bislang kaum. Zu sehr orientiert sich seit der Hinwendung zur Quellenorientierung der Geschichtsunterricht an der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit vor allem schriftlichen Texten.

Zur Zeit stark vor allem im Bereich der Mediendidaktik sehr en vogue ist die Idee des Game Based Learning (GBL), vereinfacht gesagt, geht es darum, durch Spaß am und im Spiel gezielte Lernprozesse anzuregen und zu unterstützen. Darin steckt meines Erachtens noch eine Menge bisher wenig beachtetes Potential für die Motivation im Geschichtsunterricht.

Hier möchte ich einen kleinen Vorschlag machen, wie man so die Idee spielerischer Detektivarbeit in jüngeren Klassen für historisches Lernen im Geschichtsunterricht nutzen kann. Inhaltlich steht im Mittelpunkt die Ermordnung des Tiberius Gracchus, ein Mordfall bei dem die Schüler im Gegensatz zu anderen berühmten, wie z.B. dem Caesars, in der Regel die Hintergründe nicht kennen. Das ist eine wichtige Voraussetzung für die Umsetzung. Im Gegensatz zu Christoph Kühberger sehe ich übrigens durchaus einen relevanten Gegenwartsbezug für die Behandlung der Reformen der Gracchen im Unterricht.

Die Schüler erhalten Rollenkarten mit der Aufgabe als Detektiv. Sie können auch kleine Teams bilden. Dazu gibt es sechs Rollen mit Vertretern verschiedener sozialer Schichten und Interessensgruppen aus dem alten Rom. Diese Personen müssen die Detektive befragen und aus ihren Erzählungen müssen sie versuchen, den Mordfall zu lösen. Wichtig ist, dass nicht nur nach dem oder den Mördern, sondern immer auch nach den Motiven gesucht wird. Das ist für das historische Lernen in diesem Zusammenhang entscheidend.

Die Hypothesen der Detektivgruppen können im Plenum vorgestellt und diskutiert werden. Je nach Zeitansatz und Lerngruppe lässt sich das Thema vertiefen, in dem die eigene Detektivarbeit reflektiert und eventuell mit einem Darstellungstext, z.B. aus dem Schulbuch, verglichen wird.

Die Texte finden sich hier als DOC-Datei zum Download. Sie können also modifiziert und dem eigenen Unterricht und der Lerngruppe angepasst werden.

Bei der Durchführung der Unterrichtsstunde hatte ich mit vier Schülern im Vorfeld die Übernahme der „Zeugen“-Rollen abgesprochen. Das war allerdings nicht ideal. Eine Alternative könnten virtuelle Avatare darstellen, die den Text sprechen. Vorteil ist, dass hier keine Rollenwechsel stattfinden (die Avatare werden ja nicht als Mitschüler angesprochen) und dass die Detektive individuell einzelne Texte so oft anhören können, wie nötigt und auch gezielt einzelne Passagen noch einmal abrufen können (an Computerstationen oder ihren eigenen mobilen Geräten mit Kopfhörern).

Wie so ein sprechender Avatar aussehen kann, lässt sich hier sehen. Die Figuren können per Link oder Einbettung in eine Lernplattform, ein Blog oder als QR-Code für die Schüler zur Verfügung gestellt werden. Allerdings gibt es noch ein Problem: Die Sprachwahl und -ausgabe bei Voki ist ziemlich gut. Das Progamm lässt sich auch ohne Anmeldung benutzen und stellt dauerhafte Links zu den erstellten Avataren bereit.

Doch die nicht sehr umfangreichen Texte der sechs Charaktere sind für Voki bereits zu lang und können nicht komplett eingegeben werden. Zudem ist die Auswahl an Avataren ist sehr begrenzt und für historische Themen kaum geeignet. Andere Programme wiederum ermöglichen das Hochladen von eigenen Bildern, die in beweglichen und sprechende Avatare konvertiert werden können, hier ist dann aber meines Wissens bislang keine Umsetzung in eine deutsche Sprachausgabe möglich.

Wenn jemand eine entsprechende Online-Anwendung oder App kennt, bitte ich um Hinweis: Dann ließen sich z.B. römische Büsten oder andere historische Abbildungen von Personen mit verschiedenen Stimmen zum Sprechen bringen und das wäre eine sehr spannende und motivierende Abwechslung für das Geschichtsunterricht!